|
Автор урока Michael Vance Переведено с разрешения автора. Спасибо за предоставленный материал Михаилу Петрищенко (Michaylo) cinema4d.ru
|
||
|
Урок по применению Radiosity первая часть ---------вторая часть ---------третья часть --------четвертая часть |
||
|
Baking radiosity В этом примере мы рассмотрим сцену с большим разнообразием источников освещения. После нахождения всех оптимальных настроек для изображения мы начнем готовить сцену для встраивания эффекта Radiosity в стены, пол и потолок. Это позволит значительно уменьшить время основного рендера, а так же долгую анимацию. |
||
| И так, в комнате шесть источников освещения. Телевизор, торшер, лампа с лавовыми шарами, неоновая надпись и два источника света, проходящие в комнату через жалюзи. |
![]() |
|
|
Центральный источник освещения - желтая лампа. Это стандартный Omni с мягкими тенями. Благодаря отверстиям в абажуре прямыми лучами света освещаются некоторые области потолка и пола. Материал абажура имеет 10% прозрачность с желтым оттенком, добавляя желтоватый и рассеянный свет в комнату. Этот же оттенок имеет шейдер в настройке luminance. Благодаря этому от лампы исходит дополнительный свет. Так как яркость шейдера будет управляться с помощью яркости Omni, это будет похоже на настоящую лампу и даст основной и дополнительный свет. |
![]() |
|
|
Лампа с лавовыми шарами использует spotlight для освещения трех шаров. В шарах используем обычную текстуру и шейдер в канале luminance. Шары освещают сцену только благодаря Radiosity. Здесь, как и в торшере, яркость шаров регулируется тоже с помощью настройки spotlight. Но в отличии от него spotlight не освещает сцену.
|
![]() |
|
|
Теперь телевизор. Здесь только текстура в канале luminance с приличной яркостью и голубым свечением. |
![]() |
|
|
Неоновый логотип. В нем использованы каналы Luminance и Glow. Radiosity от этой текстуры наполняет сцену зеленоватым светом. |
![]() |
|
|
Последние два источника-это пара Spot ов, проходящих сквозь окно. У одного янтарный цвет, как у уличного фонаря ( а у нас в России всё белые огни), другой голубоватый лунный свет. Они дают прямой свет на стену и пол, а также дополнительный через Radiosity. В жалюзи используется эффект Backlight в канале Luminance, что придает им полупрозрачность. |
![]() |
|
|
Так как эта сцена имеет высокий контраст, благодаря разным источникам освещения, нам понадобиться довольно высокое значение Stochastic samplе. У становим его на 800. Теперь начинайте рендеринг, и наблюдайте за просчетом эффекта. 0:10:11 |
![]() |
![]() |
|
А теперь увеличим Stochastic samplе до 2600. Качество Radiosity немного улучшилось, стало поточней. А стоит ли это того, при таком времени рендера, это спорный вопрос. Но если вы не торопитесь, то можете еще повысить настройки и соответственно результат. 0:36:57 |
![]() |
![]() |
|
Rendering a Single Animation Solution Рендеринг анимированной сцены с одним решением. |
||
|
|
||
| В проекте вы найдете уже настроенную камеру, нацеленную и двигающуюся по заданному пути (Spline track). Движение камеры задано так, что она будет двигаться по окружности вокруг объекта. Так как свет в процессе анимации изменяться не будет, мы будем использовать одно решение Radiosity для анимации всей сцены. При задействовании Single Animation Solution, Radiosity просчитается один раз и сохраниться в папке Illum. Затем в зависимости от настройки просчета, будет использоваться эта настройка, это сократит время расчета. Это значит, что вместо 3000 минут На моем двойном Athlon 1800, рендеринг анимации займет 236 минут. Примерно в 15 раз быстрее. Нажмите на ссылку чтобы посмотреть анимационный ролик с описанными выше настройками. Также я сделал ролик только с Radiosity, если вам интересно. | ||
|
Ну и как результат? Меньше минуты на один кадр. Неплохо для сцены с Radiosity. Но этот урок об улучшении этого времени и еще об одной вещи. Вы заметили артефакты на стене с окном, под и вокруг окна? Эти артефакты будут при любой настройке рендера. Попытка избавиться от них заставит вас серьезно понервничать. Встраивание Radiosity в стену , пол и потолок позволит вам избавиться от артефактов, и убыстрить время рендера.
|
||
|
Baking Radiosity
Встраивание Radiosity Чтобы встроить Radiosity , мы будем использовать отображение камер. Значит для каждой области мы должны создать свою камеру. Всего четыре камеры: пол, потолок и по одной на каждую пару стен.
|
||
|
Откройте проект. Там уже есть объект Room (комната), с выделенными полигонами и натоженными текстурами. Соответствующие потолку-Ceiling, полу-Floor и стены: wall1, wall2, walls3&4. Также в проекте есть уже настроенные на эти полигоны камеры. Имеющие те же названия. Поставьте в настройках рендера разрешение 1000x1000. |
![]() |
|
|
Давайте начнем встраивать Radiosity с пола. Переключитесь на камеру FloorCamera. Камеры уже настроены, но для будующих проектов вам необходимо знать, как настраивать их. В случае с полом и потолком, камеры должны быть в центре и перпендикулярно относительно объекта. Кроме этого объект должен быть полностью входить в поле зрения камеры. Для этого надо будет изменить фокусное расстояние камеры. Посмотрите настройки камеры в проекте. |
![]() |
|
|
В проекте для удобства я объединил все предметы в комнате в Objects under rendertag influence. Теперь добавим к нему Render tag(Compositing), и оставим только те параметры, которые указаны на изображении слева. Выключенный параметр Seen by camera (видимый для камеры), а включенные остальные позволяют произвести рендер пола без видимости всех предметов, но с влиянием их на сцену, включая тени.
|
![]() |
|
Так как мы встраиваем Radiosity, и потом этот расчет производиться уже не будет, можно поднять качество Stochastic samplе до 2600. В настройках рендера назовите файл Floor. После рендера он сохранится в папке с проектом. А также сохраним файл с просчетом Radiosity, под названием floor_radiosity. Это настраивается в параметрах Multi-Pass, смотрите на изображение вверху. Не забудьте задать Tiff, в расширении файлов. Теперь переключайтесь на камеру FloorCamera и произведите рендеринг. |
||
|
У вас должно получиться изображение, похожее на пример слева. Посмотрите на изображения в режиме слайд шоу. Мы будем сначала делать таким образом все текстуры, Для каждого участка комнаты, а потом встроим их в стены, потолок и пол. Теперь переключитесь на камеру CeilingCamera, и произведите все операции, как и для пола. Только названия будут Ceiling и Ceiling_ radiosity. 00:22:00 После потолка пришло время Walls1&2Camera. Переключитесь на неё. Разрешение файла будет 2000x800. Обратите внимание на настройку камеры, вам это пригодиться в будущих проектах. Цель камеры направлена на центр угла от этих стен. Фокусное расстояние позволяет полностью захватить стены. Посмотрите на изображение ниже. |
|
|
![]() |
||
|
Ниже, результат рендеринга. Не забудьте переименовать файлы сохранения изображений на Walls1&2 и Walls1&2 _ radiosity, и отрендерите. 0:27:27 |
![]() |
|
| Теперь переключаемся на камеру Walls3&4camera, настроенную идентично предыдущей. Переименовываем файлы сохранения изображений на Walls3&4, Walls3&4_ radiosity и отрендерим. |
![]() |
|
|
На этом завершим создание текстурных карт с Radiosity. Теперь надо наложить все созданные текстуры на одноименные области Room. Для лучшего наложения текстур, выделите все полигоны Room, и увеличьте количество полигонов, без галочки округления. Subdivide-3, как на изображениях. |
![]() ![]() |
|
|
Наложение текстур
|
||
|
Для начала создадим новую текстуру, применим к ней floor_radiosity и наложим на выделенную область Floor, объекта Room. Так как файлы изображений мы сохраняли в апаке проекта, то надо создать новый путь к текстурам. Edit—Preferences—Texture Paths. И указать папку проекта. Или скопировать все созданные текстуры в синемовскую папку Tex. Затем убедитесь в том, что разрешение рендеринга соответствует разрешению камеры FloorCamera. Если это не так, то установите его на 1000x1000. Если этого не сделать, наложение не будет работать. |
||
|
1. Создаем новую текстуру, и называем её Floor_radiosty. Отключаем все каналы кроме Luminance. И ставим в Luminance изображение floor_radiosity. 2. Переключитесь на FloorCamera. 3. Бросьте созданный материал на Room. 4. В атрибутах текстуры, укажите вид наложения Frontal, и поставьте галочку на Mix Textures. И закрепите за выделенной областью floor. Все как показано на изображении. 5. Теперь перетащите материал как на примере, справа от материала Carpet (Ковер). Текстуры с галочкой Mix Textures, всегда помещаются справа от основной текстуры. |
![]() |
|
![]() |
||
|
6. Для того, чтобы закрепить текстуру floor_radiosity к полу, надо выбрать Texture-Generate UVW Coordinates. Теперь текстура закреплена. А в 9 версии просто выбрать параметр UVW Mapping в проекции текстуры. Теперь переключаемся на камеру CeilingCamera, и повторяем все 6 предыдущих шагов. А затем и со всеми оставшимися камерами. Только на забудьте поменять разрешение для камер стен на 2000х800. Текстура Walls1&2 _ radiosity будет применена дважды, к области wall1 и к wall2. После всех операций объект Room будет выглядеть как на изображении внизу. |
![]() |
|
|
Последний шаг который надо сделать, это выключить во всех текстурах комнаты Receive Global Illumination в разделе Illumination. После этого комната будет излучать Global Illumination, но на неё действовать оно не будет. Хотя вы будете использовать Radiosty, Вы не получете артефактов на стенах, так как они не будут участвовать в Radiosty. Это намного убыстрит рендер.
Ранее мы рендерили сцену со стандартным методом Radiosty. Теперь, с теми же настройками время рендера стало 185 минут вместо 236. Может это и не много, но это только для 20 секундного ролика. С более продолжительными анимациями можно сэкономить больше времени. Со сложными просчетами сцен тоже можно уменьшить рендер, но главное что в отличие от стандартного метода Radiosty, этот метод не создает артифактов. Нажмите на ссылку, чтобы посмотреть ролик в приведенными выше параметрами. Как и раньше можно посмотреть ролик только со встроенным Radiosty, если вам интересно. |
||
|
Есть еще одно преимущество наложения на стены текстуры с расчетом Radiosty, а не единственного материала. Ведь источники освещения все равно освещают стены, а значит если понадобиться ввести в сцену какой либо объект, например летящую моль, то вы получите тень от неё. А если пользоваться одной единственной текстурой стены, вы потеряете эту возможность, но при этом выиграете во времени рендеринга. |
||
|
В файле BakedFinal3.zip вы найдете сцену со встроенными текстурами и камерами. Также там добавлено еще одна интересная анимация камеры.
Новая анимация вокруг фигуры, со встроенным в сцену Radiosty, рендерилась два часа пятьдесят минут. |
![]() |
|
|
PhotoSight sevostyanov.ru ФотоВзгляд _________________________________________________________cinema4design 2005-2008
|